多間接キャラクターを動かす極意

577 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 22:01:22 id:S2exN10v
等身が高いキャラで多関節アニメはやはり無謀なのだろうかね。
so-shiさんの作品はかなり頑張ってたけど、それでもやっぱ走り方(正面)に違和感を感じた。


579 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 22:08:12 id:XekKJ7oj
ワキが甘いというかヒジが上がってるね。


580 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 22:50:49 id:PY4S0I3+
最初からロボって認識だったから、走ってるシーンは気にならなかった。
それよりも銃で左に撃って右に撃って側転するシーンの中割りがないのとか
ボードに乗っているシーンのワンパターンの動きとかが気になった。


581 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 23:01:37 id:mLs18HR0
8頭身の複雑な人間を多間接で動かすのは至難の業だろw
多間接はせいぜい2〜4頭身くらいまでがベストだな
それ以上になるととんでもないレイヤー数になるハズ 
1キャラ100フレーム近くを覚悟せにゃならんかと思われ


582 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 23:04:59 id:NqRESzOj
何頭身でも間接の数は変わらないんじゃね?
他間接も、方向によっては綺麗なんだけど、アングルによっては限界があるね


584 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 23:13:06 id:XekKJ7oj
かなり久々に見た。
やっぱポエヤマは偉大だ…。
ttp://www.poeyama.com/room/kouza2.html


585 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 23:13:21 id:CzIdMjMA
間接の数はかわらんけど、付随する肉の動きが滑らかに見えない。
深みに入ると、嫌になる。
こだわりすぎて重過ぎるのもウザス。


586 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2005/09/30(金) 23:18:44 id:CFTdjSSB
>>584
MSXワロスwwww

多間接キャラクターは4頭身ぐらいまでが限界か?
真偽はわからないが、3〜4頭身ぐらいがベストだろう。
7、8頭身だと多間接を制御するのは相当難しく、
かなりの技術を要する。


8頭身のキャラクターということはそれなりに「リアル感」が求められる。
3頭身、4頭身キャラクターならある程度「コミカルさ」は許容されるが
頭身が増えれば増えるほど本格的なアニメーションが要求される。



コマアニメと多間接アニメーションとで
どこが違うか?と考えたところ違う点は
アニメーションしたとき影が動かないっていう点だと思った。


普通、体を動かすとそれに追従して体に映る影も移動する。
けども多間接だとその作業を一切省いてしまう。
パーツごとの影の位置はまったく変わらないまま、
回転させたり拡大させたりする。


影がリアルに動かないので結果として割とのっぺりした
アニメーションになってしまうんだと思う。
物体の立体感を認識する上で「影が動く」と言うのは重要で
凹凸をよりリアルに表現するには欠かせない要素だ。



次に違う点



間接が目立つ
そして平面的な動きしかできない
やっぱなんだかんだいってコレが一番厄介。
たけはらさんの多間接は
コレを完全に克服しているので凄い自然なアニメーションなんだと思う。
アウトラインを省きシェイプを使うことによって
自然な髪のなびきや3D表現も可能になっている。
(これほどモーションのつけ方が巧い人もそうはいない)




あるじさんは多間接を多用するけどあまり違和感を感じないのは
キャラクターが空を飛んでいる状態が多いからだと思う。
MMもつきのはしずくも、YUKINOも空を飛んでいたし
キャラクターがあまり派手に走ったりしない。
動かすときは慎重に動かしていて腕や足を動かすときも
肘、膝から先はあまり動かしていない
(場合によっては間接が無いし、肘から先を動かす場合キャラクターは
アップで、肘が見えない状態になっていることが多い)



多分頭身高めの多間接キャラクターを巧く動かす極意は
多間接だけどなるべく動かすのは第一関節のみ
なんだと思う。
間接と間接の距離が長くなれば長くなるほど
(つまり頭身があがれがあがるほど)
動きが突拍子もないものになってしまうのでブラーっぽい効果
を入れるとかして単調なトゥイーンのみにならないように
メリハリをつけないといけないだろう。
できれば適時コマアニメも入れていけばよりメリハリがついてくるはず。


多間接は作画を省略するという意味で重要な要素だと思うし
FLASHアニメーションならではの要素だと思う
でも使い方を誤るとリアル感の欠如につながる諸刃の剣なので
くれぐれも慎重に使用していきたい。



…so-shiさんの多間接は相当巧いと思うけどなぁ。(側転は気になったけど)
アレ以上のものを作るとなるとやっぱりフルコマアニメしかないんじゃないかな…。